ビデオゲームがあなたを中毒にしようとする 5 つの不気味な方法
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ビデオゲームがあなたを中毒にしようとする 5 つの不気味な方法

Sep 28, 2023

それで、見出しはビデオゲーム依存症でまた誰かが亡くなったと報じています。 はい、また韓国です。

なんてこった? ビデオゲームがヘロインだと言っているわけではありません。 被害者たちが人生で別のことをしていたということはよくわかります。 しかし、これを読んでいる人の半分は World of Warcraft の中毒者を知っており、専門家はビデオゲーム中毒は問題であると言っています。 ここで大きな疑問があります。一部のゲームは、楽しんでいないときでも、強迫的にプレイし続けるように意図的に設計されているのでしょうか?

ああ、そうだね。 そして彼らのやり方は実に不気味だ。

ゲーム中毒になったことがある人、またはゲーム中毒だった人を知っている人にとって、この記事は非常に不快なものです。 この本はマイクロソフトのゲーム研究者によって、好むと好まざるにかかわらずプレイヤーを夢中にさせるビデオ ゲームの作り方について書かれています。 彼は行動科学と脳科学の博士号を取得しています。 引用:

「それぞれの偶発事態は時間、アクティビティ、報酬の取り決めであり、これらの要素を組み合わせてプレイヤーに望むアクティビティのパターンを生み出す方法は無限にあります。」

彼の記事には「楽しい」や「楽しみ」という言葉が含まれていないことに注意してください。 それは彼の分野ではありません。 代わりに、それは「あなたが望む活動のパターン」です。

彼の理論は、単純な刺激と報酬で被験者を訓練することで行動を制御できることを発見した BF スキナーの研究に基づいています。 彼は、レバーを押すと餌のペレットが得られるなど、小動物を入れるケージ「スキナーボックス」を発明した。 さて、私はマイクロソフトのこの男がゲーマーをスキナーボックスの中のネズミの群れとして見ていると言っているわけではありません。 彼がスキナーボックスに入ったネズミの写真を使ってゲームデザインの理論を説明していると言っているだけです。

この種のことから、ゲーム研究者のニック・イーはかつて Everquest を「仮想スキナー ボックス」と呼んでいました。

だから問題は何ですか?

ゲームは変わりました。 以前は、50 ドルのゲームを販売すると、私たちがどれだけプレイするかは特に気にされませんでした。 重要なのは、次の製品を購入するのに十分なほど気に入るかどうかを確認することでした。 しかし、業界は MMO のようなサブスクリプションベースのゲームに移行しており、太陽が超新星になるまで被験者がプレイし、支払いを続ける必要があります。

さて、何千時間もプレイし続けるのに十分な探索やストーリーを作成する方法はありません。そのため、プレイヤーが好むと好まざるとにかかわらず、同じアクションを何度も繰り返し続けるようにゲームの仕組みを変更する必要がありました。それかどうか。 そこでゲーム開発者たちはスキナー氏のテクニックに注目した。

これは現在、ゲームデザインの世界で大きな論争の源となっています。 Braid の作成者である Jonathan Blow 氏は、スキナーリアンのゲーム メカニクスは「搾取」の一形態であると述べました。 これらのゲームが面白くないわけではありません。 しかし、それらは、ゲーマーが楽しくない期間でも購読し続けるように設計されており、慎重にスケジュールされた報酬のスキナーの操作システムを使用して、ゲーマーを繰り返しの苦労に閉じ込めます。

「報酬」が実際には存在しない単なるデジタルオブジェクトであるのに、なぜこれが機能するのでしょうか? 良い...

依存症に基づくゲーム要素のほとんどは、次の事実に基づいています。

あなたの脳は、ビデオゲームの世界のアイテムや商品をまるで本物であるかのように扱います。 なぜなら、彼らはそうだからです。

人々はいつもこの考えを嘲笑します(「存在すらしない剣のためにそれだけの時間を費やしたのか?」)、そしてそれらの人々は愚かです。 アイテムを入手するのに時間、労力、スキルがかかる場合、それがダイヤモンド、バイナリコード、またはビーフジャーキーで作られているかどうかにかかわらず、そのアイテムには価値があります。

韓国の最高裁判所が、バーチャル商品は法的に実物商品と同様に扱われるとの判決を下したのはこのためだ。 そしてバーチャルグッズは今や世界中で50億ドル規模の産業となっている。

おかしなことは何もありません。 結局のところ、ダイヤモンドは見た目が美しいだけであるにもかかわらず、人々はダイヤモンドに何千ドルも支払います。 ビデオゲームの鎧は見た目も美しく、ビデオゲームのオークから身を守ります。 どちらの場合も、アイデアに対してお金を払うことになります。

だから問題は何ですか?

もちろん、過去 25 年間の事実上すべてのゲームには、ゲームをクリアする過程で収集できるアイテムが含まれていました == それについて新しいことも悪いことも何もありません。 しかし、ゲーマーはゲーム内アイテム自体が本物で価値があると考えるため、依存症ベースのゲームでは、たとえゲームの目的と何の関係もないとしても、アイテムを収集するために延々と走り回ることになります。